Lernspiele

Game-Based Learning

  • Erstellung von Lern- und Marketing-Spielen
  • Planung und Umsetzung von Simulationen
  • Konzeption und Erstellung von Inhalten in 2D und 3D
  • Erstellung von Geräteunabhängigen Inhalten und Apps

Gamification

  • Konzeption und Umsetzung von Gamification-Prozessen
  • Konzepte für die berufliche Bildung
  • Einbindung von immateriellen und materiellen Belohnungs-Systemen in vorhandene Lernprozesse und -Systeme
  • Erfolgsmessung mit Hilfe von geeigneten Learning Analytics-Methoden und Tracking-Tools

Beispiel: EGLV Wasserwelten

Beispiel: Deutsch lernen mit Mumbro und Zinell

Eine Schulklasse arbeitet hochkonzentriert im Unterricht. Kein Toben, keine Störungen.
Diesen „Traum“ vieler Lehrer konnten wir bei Schülern in Rastatt beobachten, als sie eine Lernanwendung der ka:media testeten.

Mit der SWR-Simulation „Mumbro und Zinell“ wird ein Beitrag zur Eingliederung von Kindern mit Migrationshintergrund in unsere Gesellschaft geleistet.
So hilft der Erwerb der deutschen Sprache den Kindern den Anschluss an muttersprachliche Kinder in Schule und Alltag zu halten.
Der Fachkräftemangel aufgrund des demografischen Wandels kann durch die Förderung fremdsprachlicher Kinder abgeschwächt werden.
Die Anwendung bietet den Kindern Motivationsanreize und vor allem ein selbstbestimmtes Lerntempo. Es gibt sie als CD-ROM und als frei verfügbare Online Version.

Aufgaben vom Hörverstehen bis hin zum Schreiben kommen in einer comicartigen Rahmenhandlung zum Einsatz.
Das sprechen Lernen funktioniert hierbei sogar mit Hilfe einer Spracherkennung, die in die Anwendung integriert ist.

 

Der SWR schreibt hierzu:

„… Nach einer kurzen Begrüßung geht es gleich los. Der Computer stellt keine Hürde dar, mit Bildschirm, Tastatur und Maus sind alle vertraut. Schnell und sicher begeben sich die Kinder auf eine multimediale Reise durch den deutschen Alltag. Begleitet werden sie dabei von den beiden Plüschfiguren Mumbro und Zinell aus der zugehörigen SWR Fernsehreihe.“
Hier erhalten Sie einen Einblick in den Praxiseinsatz innerhalb einer internationalen Vorbereitungsklasse.

Beispiel: kamedia/SWR „Hast du Töne“

Das Spiel „Hast du Töne…“ führt Schüler durch die faszinierende Welt der Musik. Videos, Wissensbausteine und interaktive Elemente stellen nicht nur Instrumente, Orchester und bekannte Kompositionen vor, sie zeigen auch, welche akustischen Vorgänge bei der Erzeugung von Klängen und deren Wahrnehmung eine Rolle spielen.

Die Lern-DVD-ROM „Hast du Töne“ der ka:media, erstellt im Auftrag und unter Leitung des SWR-Schulfernsehens „Planet Schule“, wurde mit verschiedenen Preisen ausgezeichnet, darunter mit der GIGA-MAUS, im Rahmen der Frankfurter Buchmesse 2010.

Siegel der Giga-Maus 2010 und das Comenius EduMedia Siegel 2011

[ka:media] interactive GmbH

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